Baichuan Zhaixingge Chenjin Shijuben Experience Hall (Shangcheng International Mansion Shop)

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Recreation Center · Putuo, Shanghai

Ratings & Reviews

4.2
(264)
《喋血之夜》 非常好玩的机制本 ! 不坐牢! 66666!!
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怎么**你
4 months ago
泪儿《大阪之役》测评 地点:百川.摘星阁 剧本类型:日本战国 历史 阵营 机制 角色:伊达政宗[胜利] dm:宓妃&闪 大阪之役继关原合战后战国系列新作品[憨笑] 同时是战国系列的终章回归了六男配置🥹 阵营方面是固定的3v3 无背刺的明阵营😉 继风林的家族和贱岳的武士关原反武士🙂 本作选词方式和前几部的作品有所不同😗 德川家康与莎士比亚同一年死亡为背景[吐舌] 本次选词巧妙的利用到西方名著的角色😚 角色选取上玩家根据自己喜好挑选即可[得意] 1️⃣大阪阵营:罗密欧与朱丽叶-千与秀赖 堂吉诃德-真田幸村 奥赛罗-后藤基次 2️⃣德川阵营:麦克白-德川秀忠 哈姆雷特-伊达政宗 李尔王-黑田长政 大阪之役机制难度较弱于战国系列前作🥳 是个轻策略重运气的机制本骰运很重要[懵逼] 故事我认为是战国系列中剧情最好作品[悠闲] 情感玩家想试水机制本也是不错的选择😋 时长方面也比较舒适八小时内可以打完[害羞] 小机制一石高牌出牌人指定红蓝出牌数😉 两人一组共玩三轮最后看每组获牌总数😗 小机制二3v3模拟战随机对阵骰运重要🙂 三局两胜制主要熟悉大决战的作战机制[色] 小机制三依旧熟悉麻将游戏决战前放松🥰 这次多了个称号奖励可获得额外的资源😘 最终大决战前九回合为自由的内政阶段[得意] 赚钱屯粮招兵买马看合战结果定攻守方[悠闲] 个人积分15获胜积分达8强制触发觉醒😌 建议粮食基础储备高于30 兵力高于20 [懵逼] 伊达和真田可以考虑适当多囤积一些粮😚 战略可考虑养大哥模式或均衡发展模式😉 运气成分比较高以少胜多也不是不可能[愉快] 胜利方分为宗主胜利附庸胜利两种胜利😗 再来说说这次大阪体验的角色伊达政宗[悠闲] 如果在风林火山拿武田能吃到不少彩蛋🤔 感谢摘星阁DM 小宓妃给到了很好体验🤗 无论是规则讲解还是机制结算都很清晰😋 战国系列每部作品都给我留下深刻印象😘 如今战国系列迎来尾声总算成功毕业了🥳 继续期待山大后续大航海系列精彩表现🥰
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星**
4 months ago
仿生之谜是魔法启示录的第二部,继续延续了哈兰之息的故事,说实话,个人体验还是比较失望的,核心打法和哈兰之息基本类似,感觉就是在打哈兰的dlc,虽然看上去额外加入了6大学院元素,但是如果你要以这6大学院元素来作为主要组牌就陷入版本陷阱了,学院卡牌提供的魔法元素太杂了,还是要继续以最开始的6大魔法元素作为核心,从而触发更多的喷涌。如果玩哈兰之息可以说是新奇的话,仿生之谜在我看来就越发疲惫了(没有像怪谈一样让我继续系列打下去的欲望了)。 魔法启示录:仿生之谜 类型:机制/魔法/卡牌 时长:12h(去掉了还原部分) 人数:3男3女(可反串) 人物介绍: ♂朗德 ♂卡罗加 ♂克萨 ♀言思涵 ♀莉丝 ♀笛亚 (人物角色完全不重要,对机制的影响很低,唯一对机制有影响的就是每个人自己的两个专精) 元素介绍: 炎狂:高输出元素,可以猛猛打输出,第二部中我个人推荐优先拿,这个版本就看谁能秒了谁,但是速度较慢,需要另外配些速度快的牌 光耀:回血元素,哈兰中光耀回血很猛,这一部感觉被削了,另外因为这一部是互秒的对决,光耀的作用很小,不建议携带这个元素 暗流:边打边回血的元素,靠以命换命打伤害,强度有但玩好有点难度 冰霜:主打控制和减益的元素,元素专精很强,就是高费比较多 生木:拆牌加状态有回复的元素,恶心别人卡组,需要纯度触发元素喷涌 幻弄:主打反制响应,也很恶心别人的卡组,另外元素喷涌也可以大幅度帮助队友 精神:加精神力,帮队友加精神力,给对面减精神力 格斗:强伤害输出型卡牌,但是有些牌会对自己造成伤害,互秒首选 科学:响应牌居多,不建议选择,强度偏弱 自然:主打召唤物,靠召唤物打伤害或者回血,主要为生木元素卡牌,可搭配使用 暗魂:基本上需要和暗流搭配使用,元素喷涌效果基本要把自己完成孤儿 空间:无视距离打伤害或者移动,操作上限高 (有些很明显的组合暗流+暗魂,生木+自然,其他的看个人搭配吧,不建议杂牌过多触发不了三阶喷涌) 仿生之谜比起第一部哈兰之息,在剧情上还是维持着稳定的水平,让人看不进去一点,就是个桌游机制本,当然你不看也没什么问题,讲述的是六个主角在哈兰学院第二个学期发生的故事,大家还是学生,整体的机制流程和哈兰之息基本一致,还是模拟战-寄宿-跑团-大机制,时间充裕的话一定要玩加强版的,会比另一个版本好玩上不少。 说说第二部创新的地方,首先优化了卡牌的数值,改变了一些哈兰1的打法,卡牌类型引入了一念和附着,另外加上了地图,在纯卡牌的基础上加上了一点战旗的元素,同时取消了第一部的两位队长选队友,而是更加自由的组队,组成3v3,另外在最后大决战引入boss概念,需要有玩家在操作自己的牌组的同时,也去操作boss,都是加强了难度,另外也就是12个元素的构筑卡组,可以说相当有难度,如果卡牌没配好,后面直接坐牢,可以说是这个本的下限很低,没办法能保证玩家的体验,因为太自由了。 模拟战和上一部类似,还是杀死对面的其中一人,模拟卡牌为一个魔法元素一个学院元素,帮助大家熟悉新元素,也熟悉卡牌的底层逻辑,然后由赢的一方优先选寄宿家庭开始跑团,跑团缩短了时间,同时之前跑团中间穿插的小机制也都删掉了,熟悉的跑团味道,但来过一遍之后再来一次这样的跑团让我感觉很无聊,如果第三部依旧是这种机制流程,我应该是不会再玩了,这一部的每个元素的卡牌比较多,所以如果出现两边都抢一个元素的话卡牌还是够用的,不会出现被迫调剂去了其他元素,大机制虽然引入了boss概念,但是boss的强度并不平衡,个人分析:首选精神学院的辛蕾雅或者自然学院的小苏打,很恶心对方,还没打就已经赢了,其次是格斗学院的豪腕,操作简单,输出高还不容易死,空间学院的雅文与啸天,操作难度高但上限也高,其他两个boss不推荐。 总得来说,喜欢哈兰的朋友可以冲一下,没打过哈兰但喜欢卡牌想要锻炼一下自己的也可以冲,不建议新手尝试,难度偏高,配不好牌就是坐牢。
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以梦**
5 months ago

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